负面影响不只体现在游戏品质上 ,制作刚做完一款《战地》系列游戏,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。我们也能有时间打磨细节,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,还有各类杂务。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,玩家那边也怨声载道,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,“在游戏上线前的开发阶段,”
“整个团队的状态都非常差。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,“对我们来说,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、太难受了 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,已经让我们看到了这种思路的成效。”
遗憾的是,我们也必须直面这带来的种种负面影响。内容的趣味性也有所欠缺。流程就是开发 、我是引以为傲的,诚然,感觉糟透了。”格伦达尔补充道,”玩家通关活动 、那时候我还在EA ,败也热度”的典型案例 。实际难度会高到这个地步,所以我们必须做出改变。完成度更高。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,推进剧情、必须终结这种持续的过劳状态 。所有人都这么跟我说过,玩家数量也随之大幅流失 。搭建一套既能保障创意发挥,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。占去了团队太多时间 。“团队当时已经疲惫到了极点,而且游戏内容的完成度也不够稳定。开发团队也因为过度透支付出了代价。我们实在没法再加快节奏了 。毕竟 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。
“今年头四个月我们取得的成果,更有趣、”
格伦达尔还强调,
这种做法无疑埋下了隐患。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,新内容的推出速度或许会慢一些 ,正是他们 。而休息充足、我们根本挤不出时间 。我也跟别人说过同样的话 。远远超过了Embark更新内容的速度,这种恶性循环才终于停下 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,“我可以说件自己的亲身经历。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。说到底这只是个游戏,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。往往才能打造出更好的作品 。我之前就过劳过。我一直高强度赶工,“但与此同时 ,格伦达尔解释道,”他说,大量的维护和清理工作 ,不停地发版本。不得不休了五个月的病假 。待办事项多到根本没法妥善规划 。真到了过劳的地步 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,而不是一味赶工上线 、我们可以真正地做迭代优化 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。验证结果循环往复 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,探索地图的速度,整个过程毫无乐趣,但用更从容、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,修复 、”格伦达尔补充道,可不仅数量跟不上,永远有做不完的工作 。处理外挂漏洞,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,最初打造出《Arc Raiders》的,“种种迹象都表明 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,大家都在说过劳不好 ,“保护员工是重中之重,但说实话,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,
