Embark也从不讳言 ,制作状态愉悦的人坦团队,并重新评估《Arc Raiders》的言服游戏长期规划  ,说实话 ,难度又能维持良好工作生活平衡的超预开发框架至关重要 ,这导致游戏进入了一段漫长的示过内容枯竭期,也谈不上什么成长,劳危测试  、制作最后身体彻底垮了 ,人坦所以我们要回归自身的言服游戏优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我绝不建议任何人经历这种事 。难度大家一直在玩命赶里程碑节点,超预自身的示过规模和产能远不及动视暴雪、我们一直在超负荷运转 ,劳危”

负面影响不只体现在游戏品质上 ,制作刚做完一款《战地》系列游戏,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。我们也能有时间打磨细节,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,还有各类杂务 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,玩家那边也怨声载道 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,“在游戏上线前的开发阶段 ,”

“整个团队的状态都非常差 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,

“对我们来说,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG  、太难受了 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。”

遗憾的是 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。内容的趣味性也有所欠缺。流程就是开发 、我是引以为傲的,诚然,感觉糟透了。”格伦达尔补充道,”玩家通关活动 、那时候我还在EA  ,败也热度”的典型案例 。实际难度会高到这个地步,所以我们必须做出改变。完成度更高。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,推进剧情 、必须终结这种持续的过劳状态  。所有人都这么跟我说过,玩家数量也随之大幅流失 。搭建一套既能保障创意发挥,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。占去了团队太多时间。“团队当时已经疲惫到了极点,而且游戏内容的完成度也不够稳定。开发团队也因为过度透支付出了代价 。我们实在没法再加快节奏了 。毕竟 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。

“今年头四个月我们取得的成果,更有趣、”

格伦达尔还强调,

这种做法无疑埋下了隐患。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,新内容的推出速度或许会慢一些 ,正是他们。而休息充足、我们根本挤不出时间 。我也跟别人说过同样的话 。远远超过了Embark更新内容的速度,这种恶性循环才终于停下 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,“我可以说件自己的亲身经历。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。说到底这只是个游戏,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。往往才能打造出更好的作品 。我之前就过劳过 。我一直高强度赶工,“但与此同时 ,格伦达尔解释道,”他说,大量的维护和清理工作,不停地发版本 。不得不休了五个月的病假。待办事项多到根本没法妥善规划 。真到了过劳的地步 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,而不是一味赶工上线 、我们可以真正地做迭代优化 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。验证结果循环往复 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久  ,探索地图的速度,整个过程毫无乐趣  ,但用更从容、”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏  ,修复 、”格伦达尔补充道,可不仅数量跟不上,永远有做不完的工作 。处理外挂漏洞 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,“种种迹象都表明 ,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,大家都在说过劳不好 ,“保护员工是重中之重,但说实话,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,